PROGRAM BISNIS KREATIF
Pertumbuhan ekonomi Indonesia dipengaruhi oleh ekonomi kreatif. Berdasarkan perhitungan BPS periode 2010-2013, ekonomi kreatif menyumbang 7,8% PDB Indonesia.
Pada era Global Digital Economy (GDE), peran teknologi dibutuhkan dunia bisnis, tercatat beberapa subsektor bisnis kreatif yang membutuhkan teknologi yakni: aplikasi game, arsitektur, desain multimedia, fashion, film, animasi video, fotografi, kerajinan, kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, televisi dan radio. kreatifitas yang memanfaatkan teknologi dan informasi sangat dibutuhkan dalam berbisnis agar mampu bertahan.
Indonesia ditantang masuk dalam Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Hal ini adalah peluang, tantangan dan resiko yang mau tidak mau siap untuk dihadapi. Tidak hanya sekedar menciptakan nilai tambah ekonomi, tetapi kreatifitas berbisnis yang kemudian menjadi alternatif dan meningkatkan nilai tambah secara sosial, budaya dan lingkungan. Kekayaan alam, budaya dan banyaknya penduduk akan menghasilkan potensi besar terlebih jika digabungkan dengan kreatifitas yang dimiliki.
Melihat realita yang ada, Indonesia malah dijadikan pangsa pasar dalam dunia bisnis, karena banyaknya jumlah penduduk dan masyarakat yang konsumtif dan negara lain mengambil peluang dengan mengekspor produk ke Indonesia. Kemampuan manajerial produk yang minim berdampak Indonesia lebih sebagai konsumen bukan produsen.
Sebagai generasi penerus, mahasiswa diharapkan mampu menyadari potensi dan kreatifitas yang dimiliki. Mahasiswa dengan kemampuan intelektual dan sosial yang dimilikinya, diharapkan mampu berkembang bukan sekedar survive. Dengan mengembangkan kreatifitas yang dimiliki dan berani memulai bisnis berbasis kreatifitas ide, mahasiswa mampu menentukan kesejahteraannya sendiri.
Stube-HEMAT Yogyakarta menghadirkan pelatihan Bisnis Kreatif sebagai upaya membekali memulai bisnis, mengembangkan kreatifitas yang nantinya akan menjadi bekal dalam berbisnis. Pada akhirnya mahasiswa diharapkan dapat merumuskan ide dalam bentuk konsep dan mengaplikasikannya melalui manajemen aset, manajemen produksi, dan manajemen jaringan.
Tujuan:
1) Peserta mendapat kesempatan mendengar 'sharing experience' dari beberapa pelaku ekonomi kreatif berkaitan dengan tantangan dan prospek.
2) Peserta belajar bagaimana memulai bisnis kreatif, bagaimana mengelola modal uang dan dengan siapa mereka harus melakukan jejaring.
3) Peserta termotivasi memunculkan konsep pemikiran orisinal mereka yang berbeda, bisnis yang unik dan memiliki identitas sendiri.
Hasil pelatihan
Peserta memiliki ide-ide bisnis kreatif
Peserta memiliki proposal start-up bisnis
Bentuk Kegiatan
Diskusi (Sabtu, 6 Agustus 2016
Tema: Mengenal Dunia Game dan SosMed”
oleh Yohanes Andri Wardhana
Pelatihan (Jumat – Minggu, 12 – 14 Agustus 2016)
Tema: Temukan Kreatifmu, Lakukan Bisnismu
Design Start Up
Presentasi
Eksposur/Meet-up (pascapelatihan)
Menyesuaikan proposal start-up peserta
Lokasi: Praktisi Jasa, Kerajinan, Desain
Penerbitan, Kuliner, dll.
Materi :
Perkenalan Stube HEMAT
(Memberikan pemahaman tentang apa itu Stube-HEMAT, apa saja kegiatan-kegiatan yang dilakukan)
Galeri Bisnis Kreatif
(Membahas mengenai beberapa jenis bisnis kreatif yang saat ini berkembang/trend)
5W1H Memulai Bisnis Kreatif
(Membahas cara mendesain ide bisnis, strategi memulai bisnis dan membaca peluang bisnis)
Pengelolan Bisnis: Manajemen Keuangan
(Membahas tentang bagaimana mengelola bisnis, memanajemen keuangan dan memperoleh modal bisnis)
Praktek Desain Bisnis – Start Up
(Melakukan praktek mendesain bisnis yang akan dirintis. Dalam bentuk catatan sederhana (hardcopy).
Presentasi Desain Bisnis
(Peserta menyampaikan seain ide bisnis yang akan dilakukan / Start Up. Proposal peserta akan dilombakan dan proposal terpilih akan mendapat subsidi modal.
Fasilitator:
Tim Stube-HEMAT Yogyakarta
Yohanes Andri Wardhana
Kelik Tananto
Anung Budiyanto
UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah) Kota Yogyakarta
Tempat
Wisma Lentera Kasih, Kalibawang, Kulon Progo
Kontribusi
Rp 25.000,00
(Akomodasi, materi, sudsidi transport, sertifikat)